讨论以《荒野大镖客2》中的踪或住居民日常活动作对照 。这既能让行人对玩家行为有所回应,可遮
一名从事程序工作的模拟玩家推测 ,文章还提到《天国:拯救2》的推测城镇居民,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计 ,后一种用途是觉跟界玩家对设计目的的推测。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,但这一技术用途尚未得到R星的证实。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。
作为比较,当玩家长时间跟随随机NPC,也可能阻止玩家继续观察其去向。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,工作可能十分复杂。

按照这名玩家的设想 ,或表现出敌意 。
